Tarot à 4

Tarot à 4

L'avenir se lit dans les cartes du tarot ! Votre stratégie, espérons que non si vous souhaitez l’emporter !

Règle du jeu

Un preneur et des adversaires en face de lui. Ces derniers parviendront ils à le faire échouer ?

Le but du jeu pour le preneur est de réaliser le contrat qu'il aura choisi au début de la mène et de le réaliser seul face à ses trois adversaires qui eux jouent ensemble.
Son contrat est déterminé par le nombre de bouts que le joueur possède dans son jeu.
Le joueur qui possède le plus de point à la fin du nombre de mènes choisies remporte la partie.

Les bouts
Il y en a 3 :

  • Le 21, le plus fort des atouts (Les atouts allant de 1 à 21).
  • L’excuse a une multitude de fonctions, elle peut servir à compléter une poignée au cas ou il manque un atout, elle n’a aucune valeur dans le jeu et peu remplacer n’importe quelle carte, mais reste en possession du joueur qui la détient, sauf ci celle-ci est jouée en dernier, dans ce cas et uniquement dans ce cas, elle revient à l’adversaire.
  • Le Petit (1 d’atout), le plus faible des atouts, peut être perdu à tout moment si un autre atout coupe sur lui. Le petit peut rapporter des points si il est joué en dernier lors d’une mène.

Les enchères
Lorsque le donneur a distribué la dernière carte, les joueurs regardent leur jeu. Le joueur situé à la gauche du donneur parle en premier et annonce son contrat (voir ci-dessous) s'il estime son jeu suffisant. Dans le cas contraire, il passe et c'est au joueur situé à sa gauche de parler. Le dernier à parler est donc le donneur. Lorsqu'un joueur annonce un contrat, les joueurs qui n'ont pas encore parlé peuvent à leur tour annoncer un contrat si et seulement si celui-ci est supérieur au contrat déjà annoncé.

Les contrats possibles sont dans l'ordre croissant d'importance :

  • la Prise (coefficient 1)
  • Garde (avec le chien) (coefficient 2)
  • la Garde (sans le chien) (coefficient 4)
  • la Garde (Contre le chien) (coefficient 6)

L'écart
Le preneur d'une prise ou d'une garde dispose des six cartes du chien qu'il mêle à son jeu après les avoir montrées aux autres joueurs.
Puis il écarte six cartes parmi les 24 qu'il détient alors sans les montrer.
Il ne peut écarter ni roi ni bout.
Il peut écarter des atouts si cela s'avère indispensable et en les montrant alors à la défense.

Le jeu
Le joueur qui a déposé la carte la plus forte sur le tapis remporte le pli et entame le pli suivant en choisissant la prochaine carte à jouer. Quand un joueur ne peut plus fournir la couleur qui lui est demandée, il joue alors un atout. On dit qu’il “coupe”.
Lorsqu'un joueur doit jouer un atout, il est obligé de jouer un atout plus fort que ceux qui sont déjà sur le tapis (" obligation de monter à l'atout "). Si un joueur qui devrait mettre un atout n'en a plus, il pose sur le tapis une carte parmi celles qui lui restent.
Le joueur qui possède l'excuse peut la jouer à tout moment. Il la met sur le tapis. Si le pli est remporté par l'adversaire, il récupère l'excuse qu'il met avec les plis remportés par son camp en ayant soin de prélever parmi ceux-ci une carte basse qu'il donne à l'adversaire pour compléter le pli excusé. Toutefois, cette règle ne s'applique pas si l'excuse est mise au dernier pli. Dans ce cas, elle change obligatoirement de camp (sauf en cas de chelem, voir ci-dessous).

La marque
Elle se décompose en un décompte des points gagnés en cours de partie, un coefficient multiplicateur et des primes…

Les primes
Le chelem n'est pas un contrat, c'est le pari de réaliser toutes les levées. Il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite après avoir fait son écart.
L'annonceur d'un chelem joue en premier.

L'excuse :

  • Détenue par le preneur
    Le preneur doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'excuse en dernier. En conséquence, dans ce cas là, le petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant dernier pli.
  • Détenue par la défense
    Elle sera jouée régulièrement avant la dernière levée et comptera pour 5 points et un bout.

Les points sont comptés normalement en fonction du contrat demandé et une prime (ou déduction) supplémentaire sanctionne la réussite ou l'échec du chelem.
Chelem annoncé et réalisé + 400 points
Chelem non annoncé mais réalisé + 200 points
Chelem annoncé mais non réalisé - 200 points

Petit au bout
Si le Petit (ou 1 d'atout) fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est " au bout ". Le petit appartient au camp qui remporte cette dernière levée et entraîne une prime pour ce camp.

Poignée
Simple (10 atouts)
Double (13 atouts)
Triple (15 atouts)

Ces primes sont fixes quelque soit le contrat demandé.
Présenter une poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte. Il n'est donc jamais obligatoire de montrer une poignée. La poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois. Il n'est pas obligatoire de montrer les bouts ou les extrémités que l'on détient.
Le joueur qui présente l'Excuse dans une poignée indique qu'il ne possède aucun autre atout, la place de l'Excuse dans la poignée est libre.

Valeur des cartes
Les points se comptent deux cartes par deux cartes
Accompagnés d'une petite carte ou d'un atout :

  • les bouts (excuse, petit et 21) valent chacun 5 points.
  • le roi vaut 5 points.
  • la dame vaut 4 points.
  • le cavalier vaut 3 points.
  • le valet vaut 2 points.
  • Toutes les autres cartes valent 1 point pour deux cartes.

Il y a donc un total de 91 points possibles.
Avec trois bouts, le preneur doit faire 36 points (la défense ne doit pas faire 56 ou plus).
Avec deux bouts, le preneur doit faire 41 points (la défense ne doit pas faire 51 ou plus).br> Avec un bout, le preneur doit faire 51 points (la défense ne doit pas faire 41 ou plus).
Sans bout, le preneur doit faire 56 points (la défense ne doit pas faire 36 ou plus).

Bonne chance !


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